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简介
- 游戏名称:因地置异
- 运行平台:Windows
- 制作工具:Unity
- 参与比赛:2023机核BooomLab Mini Jam
- 开放时间:一周(后续三个月内陆续优化了关卡设计)
- 开发人员:
留言若风(我)→主策划、主程序
Dailylife-日常→美术
wilder701→程序
Whitesou→关卡策划
《因地置异》是一款2D像素风的解谜游戏,玩家将扮演一位新生的神明,化为凡人肉身,运用有限的神力,在错乱的空岛上开辟道路,管理好各块版图的有序和无序,抵达失落的神庙,完成自己成神的历练,证明自己是一个合格的神。
比赛页面:因地置异 | 机核 GCORES
核心玩法
游戏的核心玩法围绕能够交换行列地块的能力和具有不同机制的地块展开,
玩家需要规划路线,使用能力移走障碍、营造通路,最终抵达终点

交换的能力
在关卡中,玩家可以随时消耗能力次数选择两行/两列的地块,使他们交换位置

地块机制
岩石地块:阻碍玩家前进,同时也会阻碍炮塔所发射的激光

岩浆地块:每当玩家移动三次就会喷发,使踩在岩浆地块上的玩家死亡

炮塔:每当玩家移动四次就会开火,向朝向方向发射激光,使激光路线上的玩家死亡。炮塔会阻碍激光。

冰面:当玩家移动到冰面上时会向移动方向不受控制地滑动,直到脱离冰面或遇到阻碍。

项目职责
我在项目初期参与了游戏核心玩法的构建,从题目“错位的边界”展开联想,到“内容的差异定义边界”,从而想到重点描绘边界两侧性质的不同,主打地块性质和排列移动的解谜。
之后则是在经过了讨论后选择了以玩家移动为一回合的回合制,而非恒定时间为一回合的半回合制。
在此之后顺理成章地设计补全了四种地块的机制,并在队友项目基础部署完成后进行了玩家移动、回合制和地块机制的代码落地。
具体设计过程
岩浆地块在最开始时我考虑想让其在形成三个及以上的连接序列时永久保持喷发状态,以此来鼓励玩家使用交换能力将连起来的岩浆地块拆散。但考虑到前期技术尝试时地图数据结构数组索引不具有实际位置关系含义,不支持快捷地查询某一地块的相邻地块,于是作罢。
岩浆的单次循环回合数设置为3是因为考虑到如果设置为2的话,玩家无法通过左右移动来调整自己到达岩浆地块与岩浆喷发的时机关系,导致在不通过交换地块的前提下,玩家无法通过岩浆地块。同时为了保持区别,将炮塔的循环回合数设置为4。
最后出场的冰面反而是最简单的。由于冰面早已在在众多解密游戏中登场亮相,我们几乎没怎么遇到问题就把冰面的机制定了下来,反而是冰面的程序实现让我头疼了很久。
关卡设计
在初版(GameJam那一周)游戏中,游戏的关卡设计得并不完善。由于时间问题,我选择了类似魔方和数独的简单粗暴的方法设计关卡:首先框出关卡地图的大小,然后凭直觉随意往地图上放置一些地块,然后将其完善为一个不用交换就能通关的地图,接着通过交换将其变得不能通关,并填补上能够通过的路径。这种方式带有极大的运气成分,并不能稳定地产出关卡。
于是在后续的关卡设计中,我们对此进行了一定的探索,选择从玩家行为的引导上入手,从关卡解法倒退地图设计,带有目的性的去设计关卡;同时完善了关卡之间的教学引导节奏,使玩家的游戏体验循序渐进,不至于难度曲线变化过大。